Mercado de Videojuegos en México

Ernesto Piedras
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Alejandro Arriaga
alejandro.arriaga@the-ciu.net

 

La mutación en los procesos de consumo hacia la conectividad ha generado que el mercado de videojuegos comience a ser parte de la vida diaria de una amplia gama de usuarios. Hoy en día los accesos y la gran cantidad de dispositivos con los que cuentan los usuarios han permitido que los videojuegos no pertenezcan únicamente al grupo distinguido como gamer. En un inicio, los videojuegos tenían contenido dirigido a usuarios muy específicos, el mercado se distinguía por niños y jóvenes que contaban con consolas fijas; mientras que ahora el mercado ha mostrado un gran dinamismo a nivel mundial, y posicionándose como un elemento básico de entretenimiento ha logrado permear a todo tipo de usuarios.

Se estima que esta industria alcanzó un valor de 15,290 millones de pesos al final de 2012, lo que representa un crecimiento de 10% con relación a los 14,194 millones de pesos generados un año antes. La complejidad del mercado de videojuegos comienza hoy día con la misma definición de su hardware, ya que toma un amplio espectro de posibilidades de consumo. Los dispositivos de entretenimiento pueden ser desde consolas domésticas, portátiles, aparatos celulares, laptops, netbooks, tablets, hasta sencillos juegos en línea.

Así, no es de extrañar que la industria de videojuegos esté en continuo crecimiento, aunque se observa que conforme las consolas se acercan al final de su ciclo de vida, la industria desacelera su crecimiento.  Sin embargo, este efecto podría desaparecer en años futuros con la entrada de distintos medios de acceso. El ejemplo más claro son las aplicaciones para dispositivos móviles y tablets, que incrementarán su participación de mercado con el crecimiento de la penetración de dichos dispositivos.

 

Principales Medios de Juego

Como se observa en una encuesta que realizó The Competitive Intelligence Unit en 2013, únicamente 25% de los usuarios de videojuegos usan consolas fijas como medio de acceso a los contenidos. Por su parte, los teléfonos móviles son el punto de acceso que presenta mayor preferencia, siendo usados por 31% de los gamers. Las tablets si bien todavía no muestran ser un dispositivo popular en términos  de acceso, se espera que tengan un elevado crecimiento, ya que muestran un uso similar a las consolas portátiles, dispositivos creados principalmente para ese propósito.


Dispositivos de Juego


Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit (2013)

 

En relación a las consolas fijas, se observó que el 47% de las personas tienen la consola de Microsoft, XBOX 360. Esto seguido por la consola de Nintendo, Wii, con 18% de los usuarios y la consola de Sony, Play Station 3, con 15% de participación de mercado. Las personas que cuentan con una consola de videojuegos en su hogar son jugadores intensivos; es decir, compran juegos regularmente, juegan diario, usualmente dos horas o más, y hacen uso de la conexión a internet disponible en sus dispositivos.

 

Distribución de Mercado: Consolas Fijas


Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit (2013)

 

Frente a un sector tan dinámico y con tasas de crecimiento tan elevadas como el de las TIC, la industria de los videojuegos no podía mostrarse inmune.  Los dispositivos móviles, tablets y MP3s absorbieron una parte significativa del mercado, usurpando 37% del mercado que mantenían las consolas fijas hace tan solo 2 años. Estos resultados van en línea con la tasa de crecimiento que tienen dichos dispositivos dentro de los usuarios mexicanos. Entonces, podemos esperar que el mercado de videojuegos se siga expandiendo por la entrada de nuevas consolas y a su vez por el constante incremento en el consumo de juegos para móviles y tablets.